- 软件介绍
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Obi Fluid(水流效果插件)是最新版本的unity 3D插件,可以生成水流效果,模拟液体的,使用粒子的物理效果模拟液体效果的插件,跨平台,效果非常真实。
使用方法
1、将包导入项目 本人亲测为 Unity2017.2 版本无报错
创建 流体发射口
流体发射口脚本截图
obi Particle Renderer : 控制单个粒子效果的设置 Render 口 是否显示材质球 当不勾选时才能通过摄像机渲染处理将流体效果处理出来(勾选时:Scene 视图中可看到粒子球便于调整 )
Particle Color 流体效果颜色 控制立体的颜色同时也渲染 后的液体颜色
Radius Scale 单个粒子的大小比例 (注:计算碰撞点在1的位置如果比例大于1可能会出现流体大出容器效果)
Obi Emitter :
solver: 添加一个计算方式 必须添加 (可以调节粒子体现不同的效果)
Collision Material : 碰撞材质设置
Emitter Material : 发射材质效果设置,高清 低模等
Num particles :1000 总共发射的粒子数量 尽量保持同时存在粒子小于200
World Velocity Scale 时间速度比例 ?暂未发现作用
Fluid Phase ; 流体分层 默认为1 越高的越上面,用于制作多层水层 当为0时和碰撞器同级,为负将差穿这个容器
Speed 流体的发射速度 流体粒子受重力影响 发射器 蓝色箭头为发射方向 蓝色箭头数量为单词发射个数
Lifespan 粒子的存在时间 生命周期
Random Velocity 粒子的随机便宜速度 越大波 动越大 控制在较小的范围可以模拟水流涌动效果
Obi Emitter Shape Disk: 此为圆形发射器还有 其他发射器模式请自行尝试Radius 发射器大小比例
Edge Emission 口 是否是边发射?默认向正前方发射 勾选后由发射器边缘向四周发射摄像机部分
脚本示意图
Partucle Renderers: Size 列表
将要渲染的流体发射器拖入此列表
Blur Radius :半径模糊 渲染粒子球直接的模糊融合
Thickness Cutoff :截止厚度 渲染模式下水层厚度 越厚越不容易出现穿透的情况 同时资源消耗更高
Color Material:默认就好了一些水质的材质
Fluid Material : 流体的渲染材质
补充:渲染流体必须是事先再场景内显示 才能渲染,如果是后面隐藏显示的将无法渲染;
Obi Fluid使用方法
1、将包导入项目 本人亲测为 Unity2017.2 版本无报错
创建 流体发射口
流体发射口脚本截图
obi Particle Renderer : 控制单个粒子效果的设置 Render 口 是否显示材质球 当不勾选时才能通过摄像机渲染处理将流体效果处理出来(勾选时:Scene 视图中可看到粒子球便于调整 )
Particle Color 流体效果颜色 控制立体的颜色同时也渲染 后的液体颜色
Radius Scale 单个粒子的大小比例 (注:计算碰撞点在1的位置如果比例大于1可能会出现流体大出容器效果)
Obi Emitter :
solver: 添加一个计算方式 必须添加 (可以调节粒子体现不同的效果)
Collision Material : 碰撞材质设置
Emitter Material : 发射材质效果设置,高清 低模等
Num particles :1000 总共发射的粒子数量 尽量保持同时存在粒子小于200
World Velocity Scale 时间速度比例 ?暂未发现作用
Fluid Phase ; 流体分层 默认为1 越高的越上面,用于制作多层水层 当为0时和碰撞器同级,为负将差穿这个容器
Speed 流体的发射速度 流体粒子受重力影响 发射器 蓝色箭头为发射方向 蓝色箭头数量为单词发射个数
Lifespan 粒子的存在时间 生命周期
Random Velocity 粒子的随机便宜速度 越大波 动越大 控制在较小的范围可以模拟水流涌动效果
Obi Emitter Shape Disk: 此为圆形发射器还有 其他发射器模式请自行尝试Radius 发射器大小比例
Edge Emission 口 是否是边发射?默认向正前方发射 勾选后由发射器边缘向四周发射摄像机部分
脚本示意图
Partucle Renderers: Size 列表
将要渲染的流体发射器拖入此列表
Blur Radius :半径模糊 渲染粒子球直接的模糊融合
Thickness Cutoff :截止厚度 渲染模式下水层厚度 越厚越不容易出现穿透的情况 同时资源消耗更高
Color Material:默认就好了一些水质的材质
Fluid Material : 流体的渲染材质
补充:渲染流体必须是事先再场景内显示 才能渲染,如果是后面隐藏显示的将无法渲染;