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王朝崛起游戏介绍
《王朝崛起》是一款3D即时战略对战手游,硬核RTS。玩家需要在战斗中指挥操作军队战斗,不再是传统的2D卡牌策略游戏(固定的算法,数值,动画)。每场战斗,需要考虑地形,天气,兵种搭配,武将特技,根据地形和阵容,制定作战计划和策略,派遣斥候骑兵人肉侦查,只有知己知彼,才能百战不殆。
如果你是一个喜欢RTS+SLG的玩家,那么你一定不能错过《王朝崛起》这款游戏!
游戏中逼真的地形玩法。游戏中的地形有高地,隘口,平原,树林,浅滩。为了逼真的模拟古代战斗,每个士兵都是独立的单位,作战的时候是不可重叠的,这样才有考虑空间和地理的作战意义,普通的策略游戏只是简单的堆叠,毫无策略可言。当士兵们通过隘口的时候,只能拥挤在一起排队通过,后面的士兵只有当前方的士兵阵亡或者通过才有空间前进。这样才能体现一夫当关,万夫莫开的险要地形。远程士兵在高地的地方,会有更开阔的视野和更远的射击距离。平原地形适合骑兵部队快速灵活的移动和冲锋。树林可以让士兵有效的抵挡远程的弓箭,但是会降低士兵的移动速度,骑兵在树林中也会严重影响其作战能力。当士兵渡过浅滩时,将严重影响士兵的移动速度。玩家必须根据战场的地势情况,及时的占领对己方有利的地形,才能把握更大的优势。
王朝崛起玩法介绍
三国在人们的印象中充满豪情壮义,但是我们想表达的三国是另外的一种想法,这种想法将贯彻整个游戏的设定,那就是战争的悲壮。
三国是中国历史上一个人民境遇特别悲惨,社会大倒退的黑暗时期。原因是中枢腐败,社会贫富悬殊,妖人借机蛊惑人心,起兵作乱,军阀趁势割据,野心家争当皇帝,打来打去,百姓大遭其殃,两年的旱灾更是苦不堪言,甚至发生人吃人的情况。
首先在游戏的战场上,我们更注重表现的是士兵方阵之间的作战,不会像别的游戏以武将为主作为战场的核心表现形式。在主流的三国游戏中,武将往往横扫千军,以一敌万人等夸张的形式。我们更注重的是玩家的策略指挥和操作。比如士兵方阵在战场上的位置和攻击的目标。士气之间的平衡等,而不是逞匹夫之勇。
武将作为整个战场上的指挥军官,往往很少冲锋陷阵,更多的是坐镇指挥,给士兵们下达命令和士气,这是我们想做的。玩家之间战斗的比拼,不再是武将属性之间简单的比较,装备属性的比较,而是真正策略的布局。
为了让一战场更加的写实,我们还通过天时、地利等元素,不同的天气对作战情况也会产生很大的影响,比如晴对士兵增加士气,远程士兵可使用火箭射击。曝表示极热的天气,将影响身披重甲的士兵作战能力。寒表示极冷的天气,将影响轻甲士兵的作战能力。雨天将会影响远程士兵的命中率和伤害,士兵的移动速度,不能使用与火有关的战术。雾天影响远程士兵的命中率和伤害,士兵的视野范围。玩家需要根据天气的情况考虑合适的策略才能掌握更多的作战优势。地形有高地,隘口,平原,树林,浅滩。为了逼真的模拟古代战斗,每个士兵都是独立的单位,作战的时候是不可重叠的,这样才有考虑空间和地理的作战意义,普通的策略游戏只是简单的堆叠,毫无策略可言。当士兵们通过隘口的时候,只能拥挤在一起排队通过,后面的士兵只有当前方的士兵阵亡或者通过才有空间前进。这样才能体现一夫当关,万夫莫开的险要地形。远程士兵在高地的地方,会有更开阔的视野和更远的射击距离。平原地形适合骑兵部队快速灵活的移动和冲锋。树林可以让士兵有效的抵挡远程的弓箭,但是会降低士兵的移动速度,骑兵在树林中也会严重影响其作战能力。当士兵渡过浅滩时,将严重影响士兵的移动速度。玩家必须根据战场的地势情况,及时的占领对己方有利的地形,才能把握更大的优势。
在战场外,作为一个主帅要思考什么呢。军队的后勤保障,军队中的士兵每天消耗的粮食。军队当前的状态,士兵的疲惫度。作战时,会不会影响士兵的士气。假如要明天作战,那么要大致推算作战的天气如何,战场上的地形如何。战胜后是该乘胜追击,还是谨慎前进。乘胜追击会不会是敌人诈败引诱埋伏?谨慎前进会不会坐失良机?军队的后勤部队会不会被切断,敌人是否有援军。我们的游戏都需要把这些策略表达出来,给玩家更真实的策略体验。
除了军事,另一个就是政治。有权利的地方就会有政治的体现,而我们要做的是真正的将权利下放给玩家。分配奖赏的权利,统治手下的权利等等。军团可以自由设置自己的政体,税率,用什么样的方式来维持军团的统治,这将对军团的未来产生深远的影响。