“异形”这个IP是科幻游戏的优先选材,将太空与未知恐怖相结合,很容易催生出许多玩法模式的思路。《异形坠入黑暗》也是这样,它在这个题材下选用了即时战术的玩法,显出了独特的意味,不过也正因为如此,带出了一些意想不到的问题。
异形坠入黑暗丨Aliens:DarkDescent
开发商:TindalosInteractive
发行商:FocusEntertainment
发售日:2023年6月20日
平台:PS5、PS4、XSX丨S、PC
属性:即时战术
※本次评测基于Steam版
我对本作的体验在6个小时左右,确属于浅尝辄止,而之所以没有继续下去,是因为我深深地怀疑是否有必要:这可能是我近期唯一一个“中道崩殂”的游戏。这种状况的出现有一定客观原因,也有一些主观原因。前者是因为游戏品质,后者则是因为过高的预期造成的落差。
如前言所述,《异形坠入黑暗》是一款即时战术游戏,玩法介于“XCOM”那种回合制战术和RTS之间。你控制一个小队,在面对异形的威胁时且战且进,所有队员遇敌自动开火,不用你费心微操,继而在这个过程中达成某种目标。从设计上来看,这是一个不错的思路,就像我们以前玩过的类似游戏那样,足以塞进去很多通用游戏元素,但这里却另辟蹊径,搞出了不一样的概念。
“异形”这个IP带有强烈的恐怖意味,大概是开发团队考虑到了这一点,便有意将玩法向恐怖的感觉靠拢。因此你在这里不能魂斗罗似的大杀四方,而只能小心翼翼地前进,甚至是潜行、暗杀。——坦白讲,这样的初衷没有问题,但实现方式和效果却让我非常难受。
作为拥有战术小队配置的作品,本作却不太有那种理所当然的rush场面:一波波敌人向你冲来,你们边走边刷,一边升级一边换弹。——我是说,游戏设计了这样的理论框架,却没有落实。它让你尽量避免这样做:不要打仗,要一直躲着那些异形做事。
实际体验下来,至少有三个问题让这个过程十分难受。首当其冲的是报警机制。本作的怪物不多,很强、很快,有时会突然出现,这样打个遭遇战倒也没什么。问题在于只要你开枪杀了一只怪,100%触发警报,异形们会开启“猎杀”模式,不管在哪都能找到你。也就是说,只要你开枪杀怪,就必定面对一波更强敌人的侵袭。
这种猎杀还有升级的设定:在几波小的猎杀之后,会出现一波大的猎杀,可能有十几只异形同时出现。一旦如此,你要么找堡垒地型布置炮台站位,要么就只能自求多福了。而且警报触发的时候你无法撤退,——逃都不能逃。我有一次在竖井里想着拿完东西马上跑,结果进了电梯不能按按钮,而此时猎杀我的异形明明还没赶到,这显然不合理。
这样的设计让本作变成了一款“扛着大炮潜行的游戏”。你明明有RTS的手段,却不能随意开火、随意奔跑,敌人听到你的声响就会追过来。虽然在潜行一侧本作也设置了许多战术道具,比如用干扰器吸引敌人,用埋地雷的方式远程炸死敌人等等。但这样的形式并不牢靠,不能成为持久的乐趣,且因操作模式不济,用起来也比较麻烦。
第二个比较恼人的设定是状态与压力值:只要士兵上场开战,压力就会不断积累,打得越多长得越快,甚至还会造成心理创伤。个人以为这是一个与玩法完全不搭的设定,初衷上看,它或许是为了迎合恐怖与潜行的主题,叫你小心翼翼,不能随便杀怪。但RTT的类型总让人觉得“不应该是这样玩的”。虽然它也有一些有趣的手段来减缓压力,比如封门制造休息间——我非常喜欢这个概念,但好像又拖沓了节奏,没什么必要。
第三个堪称糟糕的设定是角色系统。这里显然参考了XCOM形式,有一个大本营让你发展科技、构建军营、选择任务地点。而其中的核心——角色系统却乏善可陈。本作的角色十分廉价,非英雄和固定特色单位,外观姓名等要素由你自行定制,很难给人留下印象。
角色间的能力特性也不突出,区别主要体现在被动技能和可携带的战术技能上,除此之外的武器配置都一样。在升到三级后可以选择转职,但也仅仅是多了一个被动Buff或可以用狙击枪、喷火枪(也是技能)等装备,别无他法。本该最诱人的游戏性元素就这样被搁置了,实在可惜。
当然本作也不是没有优点,比如地图的利用率比较高,一些半封闭场景设计得很有战术意味,让人可以思考警戒或防御的阵法。战术技能也有着值得让人思考的一面:如何在更远的安全距离内杀伤敌人,或在任何情景下使收益最大化。但这些有趣的要素在那些“压力”面前失去了光彩,有让人一眼望穿的绝望。
话说回来,我目前还在考虑是否要把这趟旅程继续下去。我原本期望它会是一款类XCOM的时刻充满战术构想的游戏,或是以爽快杀敌培养英雄为主的“美式无双”。但事实都非如此,它在题材和玩法之间做了一个别扭的结合:总也不能让我找到兴奋点,最终只有无限的纠结与遗憾。