这个三月,我宣布《蔚蓝档案》彻底赢麻了

发布时间:2023-03-18 01:02:36阅读:375
  •   蔚蓝档案是一款充满着二次元画风的角色冒险类游戏。高自由度动作切换,华丽大招释放,旗舰级建模美工,蔚蓝档案带给你超乎寻常的视觉盛宴,来感受二次元的世界。
    大小:135M更新时间:2022-06-04
    版本: 安卓版
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如果你还关注着二次元手游,那这个月你必然会在B站、贴吧、论坛、QQ群等一切稍微有点二次元浓度的地方,看到大量已经陷入癫狂的人。他们满嘴咕咚着什么“为师一定会救你!”“我的黑子呜呜呜”“大人的卡片对波!”“滚吧阿洛娜,来吧我的普拉娜”“大人的责任!”之类的疯言疯语。

没见过也不要紧,迟早你会见到的,一定就在不久后。

总之,这些满地蠕动的语言,全部都来自这个3月二次元手游市场独一无二的主角——

《Blue Archive(蔚蓝档案)》(以下简称《BA》)。

就算没玩过,你也应该看到过现在网上到处都是这些角色的图片。尤其是C100和C101,BA主题的作品数量已经迅速膨胀到了一个不可思议的地步……

之所以说《BA》是这个3月二次元手游舞台的主角,是因为这个运营仅仅两年的手游,在今年3月初迅速迎来了其主线剧情的“完结篇”——而且是以一种让几乎所有玩家都无比满意的方式,毫不拖泥带水地完结了。

当然,这里说的“完结”并不是说游戏彻底结束了。它毕竟是个长线运营的手游,今后肯定还会有“第二部”乃至“第三部”罢。但无论如何,这“第一部”的完结,基本从头到尾贯彻了《BA》的叙事风格,始终如一,丝毫未变,一路平稳且扎实地为这个因为在欲气肆流的市场显得太过纯粹反倒变得有些异类的游戏,做了一个阶段性、但又充实无比的总结。

这款来自韩国的二次元游戏,到底为何拥有如此庞大的魔力?

若你感兴趣,我们暂且从美术、剧本、音乐三个角度,来详细解析一下本作能在这麻烦又魔怔的市场保持不染不妖的能耐。

美术,你卷多,我卷少

本作的美术特色非常鲜明,但无论如何分析,所有人对BA的画面观感都绕不过一个点:

简洁。

简洁,干净,或者说透明感,这类形容都可以描述本作美术风格的独特。

是的,在如今无论是哪个手游都在角色立绘上反反复复做加法卷背景卷场景感的时代,《BA》的角色立绘却简单干净到你大多数情况无法靠立绘去分清楚一个角色的稀有度。角色立绘没有背景,没有多余的装饰,甚至连阴影都极为简练,不少玩家戏称本作的美术是“二游赛璐璐的巅峰”。

(终章角色新服装款式极为简单,

可以称得上是极简赛璐璐了,却不会难看)

所谓“赛璐璐”指的是一种常常用于日本动画的上色技法。和“厚涂”所呈现的色彩风格向对应,赛璐璐风格中角色的阴影、色块都是大堆大堆的闭合片块,颜色之间没有过渡,边缘锐利,是一种适合动画载体的效率较高的上色方式。这种上色方式呈现到《BA》中,反倒造就了和游戏标题画面以及音乐所营造的“透明感”相统一的作品风格。

这种简单的风格相较于华丽的美术表现,反倒会让玩家的视线聚焦更集中于立绘的表情、神态和身材等,一定程度上提高了角色在玩家心中的辨识度——而这也是BA用心的地方。用俗一点的话来说,这种简单的画风就是“一股清流”。

(不少角色,你光看表情就能猜出

她们的性格和魅力所在,也许)

但是就像上面所说,本作的立绘之所以没选择复杂的样式,我认为还是为了和本作的整体风格——包括美术、剧本、音乐等风格统一起来,用组合拳的方式给玩家带来大于三者相加的效果。这三种属性不同、也无法平行类比的内容,若用“通感”的方式提炼一种总体印象,再让三者尽可能在各自的领域内契合这种印象,就能够一定程度上实现作品前后浑然一体。而对BA来说,这种印象就是“青春、轻快、活泼、透明感”。

(充满“透明感”的景色)

虽然“美术剧本音乐”在风格上应该遵循统一的大方向——照理来说应该是游戏设计的常识,但很显然我们至今仍能看到大堆内部浑然割裂的二游。

除此之外,在减法的基础上,BA为每一位角色都设计了Live 2D动画作为玩家培养角色的奖励,更深度挖掘角色的魅力。这一点已经是老生常谈了,就不多着墨。

更值得大书特书的是,本作在主线剧情的演绎中用了大量的CG。当然,CG谁都会用啊,但重要的是,本作使用CG的方式和传统的CG方式有所差别——

BA采用了大量“供高速消耗”的、展现角色瞬间动态的CG。

这些CG大多数时候仅仅会在玩家画面中停留一两秒,一闪而过,然后就迅速切换到下一张,有时候甚至不会给玩家截图的机会。

它们通过对表达同一个主题的具体场景的大量不同机位、不同瞬间进行捕捉的CG定格堆叠,营造一股漫画分镜般的演出质感。

简单来说,他们不是和普通AVG或传统GALGAME一样为展示角色稳定姿势下的场景为而使用CG,而是专门抓取角色转瞬即逝的瞬间POSE、或正在激烈动作中的某个动态瞬间作为CG取景,且每张CG仅仅只会停留极短时间就“奢侈”地切换。

这种CG手法,在本次造成话题的终章剧情中相当常见:

(CG仍然保持着赛璐璐味道的

透明感上色,阴影和色块分明)

图片中,角色摆出这幅表情和姿势都只是“一瞬之间”的情况,下一瞬间就不是这个姿态了。画面周围的紫色碎片粒子能够展现出当前画面是极端动态情况下的一刹那。在这种情况下,CG与其说是CG,不如说是漫画的一格一格分镜。

而正是这种临场感和动态感极强瞬间分镜所构筑的大量的CG阵列,让故事的演出效果通过画面的迅速切换就营造了甚于文字的临场感和氛围。更重要的是,再重复一次,这些CG仅仅只会停留短短一两秒,就迅速切换到下一场景。

是的,本作几乎所有CG,都是按照这般“供高速使用”的漫画分镜一般的CG去制作的。

(黑子崩溃抱脸哭泣的CG,同样是瞬间动态的截取,

拥有极强的表现力,悲伤溢出画面)

(故事结尾最后一段CG连播,阿洛娜和普拉娜引发奇迹,

拯救为了学生而赴死的玩家)

一般在视觉小说类型的游戏中,许多游戏人在选择该在何处放置CG时,都只会遵循“值得纪念的有趣场面”“福利场景”的思路。对他们而言,CG是对当前场景的写真和概括,是一种补全文字描述的空缺的演出方式。

(像我枣子姐这样)

但是,如果你玩过《偶像大师 闪耀色彩》,应该也会相对了解这种在手游/页游载体的文字演出中利用分镜去讲故事的方法。《闪耀色彩》常常会在角色对话中塞入大量似乎意有所指的空镜头,渲染角色情绪和调整叙事节奏,这在氪金游戏中很少见的演出方式,和BA同样都是为了最终演出的观感下的功夫。

(《闪耀色彩》中关于円香的一段

Mr. Gentleman的经典剧情)

而对于BA来说,他们的CG设计思路更类似于漫画分镜,是高度和叙事统一的。他们在短短一小时左右的终章剧情中近乎奢侈地采用了近百张CG,而这些CG都是如同上面展示的一样深度参与到了演出环节,大多数情况下甚至盖过了文字的风头,从“场景概括”来到了“漫画分镜”的层次。

而另一方面,由于相对来说偏赛璐璐的美术,以及大量细节较低的脸部特写,和不必太在乎细节且仅有轮廓和同一色块的衣服装饰,这些简单的画面元素也一定程度上也给大量生产这类CG提供了经济上的方便。对BA来,这样的CG设计是一种既省力又讨巧的方式。

多亏了这些,BA的美术才能感动玩家,在同类赛道上闯出了近天花板级的高度。这种高度不仅体现在单独拎出来看的水平,更体现在美术与游戏整体的统一和增幅。

剧本,无论多浓稠深邃的绝望,

都敌不过理想主义者的大团圆

本质上,从市场定位而言,毋庸置疑《BA》是一款男性向后宫类游戏。

玩家所扮演的“老师”作为唯一一名“人类”来到了名为“基沃托斯”的学园都市,接替因不明原因失踪的“学生会长”处理各种学校琐事。小到陪学生谈心解忧逛街当提包人,大到介入学校间的战争或解决外来不明势力对世界的威胁,反正啥都得干。这个世界里,每个学校都可以看作是一个个不同的国家,学校有自己的军备势力,有智囊团,有领导人,一应俱全。在这期间,玩家和几十个学生都有互动,而每个学生基本都会在互动中喜欢上老师。

故事的整体基调,和传统的后宫二游剧情是类似的。

(战斗玩法和剧情展现的方式都很公主链接like)

但是,唯独有几点不同,让《BA》的故事风格和其他二游形成了鲜明的差异化。

第一点,是大量的反常识桥段的安排。

我把这种桥段称之为“理所当然的不自然”。比如,这个世界观里的所有学生头上都顶着光环。玩家并不清楚学生为什么会有光环,也不懂光环有什么作用,也不懂有光环的人类和没光环的人类有什么差别,更不必说会不会有“光环人歧视无光环人”这样麻烦的设定了。而老师作为唯一一个正常的人类来到鸡窝学园都市,学生们立刻就能接受老师是没有光环的人类这一设定,而且也很清楚“没光环的人被子弹射中就会死”,因而保护老师远离前线。

她们这些常识到底从哪里来的?我们的常识又是从哪来的?游戏一概没有任何解释。

(每位角色的光环都独一无二)

随后我们会知道,这群有光环的学生全都是疯子。随时随地抢银行已经成为了传播全网的梗,她们一言不合就会火箭弹坦克对轰,被冲锋枪抵着脑袋打一梭子也顶多就是“好疼!”,就算挨了一发洲际导弹也顶多就在床上昏迷几天。她们为什么会拥有这般肉体强度?不知道,这就是这个世界的常识。

而更重要的,是一个名为“大人的卡片”这种影响剧情走向的关键道具。

在游戏中,玩家会数次遇到光靠学生们已经无法解决的绝望事态,而这时候身为老师的玩家会掏出一个名叫“大人的卡片”的道具,开挂,逆转乾坤,瞬间改变故事走向,为绝望的故事破局。

但是这个“大人的卡片”到底是什么?

(终章,玩家还会遇到另外一个持有

“大人的卡片”的敌人——另一个世界的自己)

不知道,游戏并没有解释。但是我们能猜测,所谓的“大人的卡片”其实就是玩家的氪金银行卡或信用卡。也就是说,玩家可能是通过氪金拯救了游戏中的世界。于是这个“大人的卡片”似乎就成为了一个链接游戏和现实的第四墙破墙道具。

然而又不完全是这样,因为游戏中有人反复提到老师若使用“大人的卡片”会有不可挽回的代价,就像路明非开挂需要消耗四分之一的生命一样。

你可以理解这是游戏在劝说玩家氪金要适度,也可以理解为在游戏世界观中大人的卡片就是在设定上符合一种诅咒道具的概念,怎么理解都可以,游戏仅仅点到即止。

(终章两位老师的对波,某种意义上实锤了“大人的卡片”就是一种充值氪金道具“青辉石”的方式)

用这种有些荒谬的第四面墙拯救世界的形式来作为一种打破故事严肃僵局的手段,看起来很无厘头很莫名其妙,但是实际效果反而是一方面增加了玩家的参与感,让人更觉得这种拯救世界的力量出自自己的手,另一方面这种些微的无厘头又能在关键时刻淡化本作过度营造的惨烈氛围,让故事回归轻松和青春的幻想。因为大家更希望看到这种所有人都能胡乱打闹四处抢银行的快乐日常。

一言蔽之,这个世界观充斥着这种默认玩家已经了解的“理所当然的不自然”的常识。这些关于世界观细节的设定,BA并没有把你当做像其他游戏一样的新玩家一般给你塞一大堆专有名词和世界观逻辑还细致拘泥地解释干净,而是刻意要你保持着这股对不自然事态的疑惑和未知来进行游戏。

而正是因为我们仍然保有现实世界的价值观和逻辑,也正是因为一直以来都被这股游戏故意灌输的对“理所当然的不自然”的疑惑和未知,我们在看待每一段日常剧情的时候才会产生“看你还能整出什么活”的期待和好奇。而能让人好奇,就已经成功了一半,决定了剧本的下限。

所以,后来故事中“破坏光环就能杀死学生”这件事才能给玩家造成巨大的震撼。

(右边这位,光环差点被破坏)

第二点,是极端的反差。

这种反差体现在几个方面。首先是敌我之间的反差。我们知道游戏绝大部分故事都是可可爱爱的学生闹哄哄日常,大多数时候学生都在对玩家senseisensei地发情——就在这样的日常氛围下,我们面临的敌人群体,简直长得太不符合这个世界观的恐怖样貌了。

游戏中一群不知道想干什么的反派组织“数秘术”,他们成员长这样:

如果不是已经了解过这几位数秘术的玩家,大概都会被这几位角色的外观设计给吓到。

因为他们的外观确实不像是一个普通萌萌游戏里该出现的传统反派形象。我们常见的各种幻想世界观手游的一般反派的设计已经陷入了套路,除了人类以外,要不然就是肥大臃肿的肉块魔王,或者龙啊巨大怪物啊魔物啊之类的。但BA这几位反派的形象与其说是萌萌世界观的反派,更不如说仿佛来自“寂静岭”或者其他什么猎奇恐怖游戏的jumpscare鬼魂。

(终章玩家的尸体,也长这幅非常诡异的形象,

充满了宗教的神性感)

有些用力过猛的精神猎奇恐惧,和本作中经常会提到的各种关乎宗教和神话的概念,总是会和萌萌青春靓丽可爱的画风下的学生们形成极大的反差。这种太过极端的反差让本作隐藏的暗线剧情会随着画面的氛围而显得更为令人愿意探究,这是画面给剧情带来典型增益的案例,我也把他归类在剧本的影响,因为设计这样的反派显然是由剧本决定的。

(当然,现在几位反派已经被二创

当做了老师的好兄弟,和学生一起争宠)

残酷故事和快乐故事的反差,萌萌的可爱系角色和观感猎奇的敌人的反差,将这种“不可名状”的恐惧感融入到了一个纯粹的萌萌世界观中。

但是,最最最最最最最重要的,也是之所以让《蔚蓝档案》抓住了玩家的决定性因素——

——是在面对所有横贯世界的浓稠绵密的邪恶时,面对不得翻身的痛苦时,面对撕心力竭的愤怒时,面对世代传承的纠纷之时——《蔚蓝档案》,依旧选择用不顾一切到显得有些幼稚的青春、友情、美好、正能量,把黑暗统统轰碎,直至渣都不剩。

BA绝不存在所谓的发刀子,因为BA的故事必定是热闹的、美好的、理想主义的青春大团圆。

(他说的真没错)

我们知道,在国内,BA的讨论热度大致经历过三个大型爆点。第一个是日富美的青春演讲,第二个是圣园未花的公主说,第三个就是现在成为3月话题的终章裸奔教师。

而日富美的青春演讲,是体现《蔚蓝档案》理想主义大团圆叙事的典型。

简单来说,在某起事件之后,众多学校互相猜忌、恐怖组织大规模轰炸城市、伊甸条约摇摇欲坠、重要领导人疑似死亡、关键间谍学生被诬陷为杀人犯、连玩家后来都身中子弹在医院生死未卜——这番绝望惨烈情况。

(挨一发洲际导弹都没大事的最强战力,

都为了保护老师而被打得满头是血)

在玩家们都觉得故事有点太过残酷的时候,

——那个看似最没有能力、最单纯、最天真的一个普通的少女——日富美,

用一番无比幼稚、无比单纯——却无比打动人心的理想主义演讲,

用俗套无比、却早已被人遗忘的友情与青春,

感化了这场地狱般的灾难,让残酷的故事回到了蔚蓝的舞台。

这段全语音演出让《蔚蓝档案》一步登神,被无数玩家吹捧为二次元手游的剧情巅峰之一。由于演出实在太过感动人心,实际上剧情中很多无所谓的残酷细节都能够用正能量盖过去,反倒是让玩家在有足够心理预期的同时一边包容了故事的缺憾,一边心甘情愿地被故事打动。从这一天开始,“蔚蓝档案剧情牛逼”的声音就起来了。

而接下来关于圣园未花和终章的爆点也是一样的核心:用幼稚与天真与青春狠狠干碎所有的深邃的绝望,这个故事属于理想主义者。

尤其是终章,BA不像其他游戏一样把紧凑的剧情分割放送,中间插什么其他活动混时间,而是直接连续三个月把终章内容一鼓作气全部放出,干净利落的作结。

在终章中,玩家遭遇了从其他时间轴穿越而来的BA看板娘——砂狼白子。但这个白子却充满了攻击性,试图毁灭基沃托斯,我们叫她黑子。

这段终章的安排简直完美契合了玩家的爽点,对玩家情绪拿捏极端巧妙,是媚玩家剧情的最高级体现。

因为,剧本直白地告诉了每一位玩家——你的存在有多重要。这也是BA故事出彩的第三点原因。

让玩家亲自体会到自己有多重要,这在当下各种手游中显得太难得可贵了。

黑子在其他世界的经历惨绝人寰——因为在她的世界,老师(玩家)死了。没有老师的世界陷入了一片混乱。阿比多斯的学生一个个行踪不明生死未卜,不同学校之间争端四起,外来势力的干涉又让鸡窝民不聊生。老师在病床上的生命体征甚至被作为全鸡窝最大的新闻反复放送,最终被判断已经没有苏醒的可能性也被当做全基沃托斯最重要的事项郑重发表。

坦白来说,如果玩家死了,这个世界就会变成地狱。是的,这个游戏就是这么直白清楚地告诉了你,你有多重要。

后来,我们同样见证了所有人齐心协力,用最纯粹的理想主义战胜了残酷和邪恶,黑子痛哭流涕后悔所有。还甚至满足了一波玩家的自我牺牲欲,安排了一段“人还有俩,但救生艇只剩下最后一个”,玩家自我牺牲让黑子逃脱而自己从75000米的高空坠落的桥段。

(最后一个供自己逃生的逃脱程序,

玩家留给了敌人白子)

这种舍己为人的套路剧情,如果在其他作品中可能会被骂圣母、烂俗、无趣,但唯独在BA的世界观里,你会有一种强烈的使命感——你会觉得这就是身为“大人”的义务和责任,无论敌友,拯救学生就是你天然该做的,不存在任何其他选项——哪怕自己死掉。而这些都多亏以前的剧情铺垫出来的玩家老师形象——主线的关键时刻,最高光的永远是玩家。

而圣园未花的剧情也是一样,那关键时刻的那句“你对我重要的公主做了什么!!”直接把玩家的形象拉到了一个前所未有的高度。

(而千呼万唤始出来的mika在两周年落地,

她个人剧情也是整个BA最优秀的个人剧情之一)

在这三重剧情优点的增幅下,你会发现这些剧情爆点能火起来实在是太正常了。

在此之外,剧本还营造了不少供引发社交媒体讨论的热点,例如从75000米高空坠落的老师最终衣服全部烧成了灰烬,所以就算奇迹而生还,那也是以裸体的姿态生还的。而在场的所有学生都目睹了老师的裸体。

而终章结束后,玩家们垂涎欲滴的黑阿洛娜,也来到了玩家的平板中,和阿洛娜一起当看板娘。

BA太懂玩家想要什么了,玩家想要什么,他就给你什么。

游戏的登录画面也全部更换成了最后剧情里老师坠落的场景。

(是的,当初看PV的时候谁会知道图里的

美丽的流星其实就是玩家本人)

音乐,才是蔚蓝档案的灵魂

关于音乐这一块,其实很少会看见有媒体专门分析一款手游的配乐。

在日韩,音乐差异化早已经是他们游戏不可或缺的一部分——因为他们一开始就有“音乐是有名有姓的商品”这样的文化认知和根基在。但由于种种原因,国内很长时间以来都不存在这样的幕后音乐文化根基,因此至今无论是观众欣赏水平还是从成本来考虑,音乐在一款游戏中的优先度往往受制于现实,排在很后面。

(很多国内观众了解到世界上居然有OST这么个概念,还是从《舌尖上的中国》以及近期的《流浪地球2》开始的)

随着近来AI绘画崛起,我看到网上有条一评论,振聋发聩。

“AI最可怕的并不是量大,而是管饱。哪怕从业者或者阅图量大的业余画师都能一眼看出AI作图,但是绘画作品主观价值往往由受众决定。也就是说,画师审美只能提高作品质量,但是喜不喜欢还是得由观众来决定。

然而更可怕的是观众的审美往往达不到画师的水平,AI拙劣的图已经足够塞饱他们的眼球,他们也没有画师一眼能看出AI的审美水平和需求。”

这话听起来刺耳,但实际上和我们国内面临的二游音乐困境是同样的。

笔者自己也是一位业余音乐制作人,也是手游重度玩家,因此对国内二游市场的音乐也有一些研究。

(须弥的战斗音乐,不少人称赞其“Konnakol

的斐波那契数列节奏型”)

相较于直观且清晰的绘画领域而言,欣赏音乐所需要的专门知识会更有门槛一些,而可惜的是,我们国内大多数非音乐专业出生的人,在小时候都是没有经过最基础的音乐教育的。大多数人本可以学会简谱的小学音乐课,可能都被数学课给占用了,直到上了大学也不知道1234567CDEFGAB与最基本的和弦乐理。

所以,在快消音乐领域所造成的“生产者和消费者需求不对等”的情况,会远比绘画领域严重。也就是说,一旦AI音乐也发展到和现在绘画一般的境地,对音乐领域的打击也会是毁灭性的。但好在音乐领域暂时相对没有这么容易被攻克。

(AI音乐用来糊弄没有乐理知识的绝大部分普通人,

已经具备一定的可行性了)

总而言之,就是说大多数人明白一款游戏的音乐很好听,但也就仅此而已。大多数人觉得好听是因为旋律好听,而不是因为曲子本身的编排、编曲、技巧给他们留下了印象。这是一层门外汉与专业之间的跨不过去的墙壁。

我为什么要说这些呢?因为我认为,BA的音乐之优秀,已经“打破了这层门外汉与专业之间的认知墙壁”。对BA而言,音乐的重要性已经来到了和美术的特色一样的巨大地位。我认为《BA》的配乐是一款相当典型的配乐正面教材,非常值得大家细究。

《BA》是第一个如此大量使用futurebass和complextro曲风作为游戏所有统一配乐风格的手游。而其轻巧活跃可爱的风格与游戏小清新的整体风格非常搭调。现在很多人一听到日系的futurebass、kawaiibass或complextro,就会说“啊,这曲子和蔚蓝档案的音乐风格好像”,说明它已经一定程度上将这几种曲风与自己形成关联,影响到了不少并不熟悉音乐的玩家的认知,而这种认知对音乐专业知识的门槛需求是极低的,所以“打破了这层门外汉与专业之间的认知墙壁”。

(《碧蓝档案》绝大多数曲子,

是非常典型的日系futurebass)

是的,BA它已经彻底侵占了一种曲风,并把这种在主流圈内显得小众的曲风打上了自己的烙印。

“电音曲风”的匿名认知度,在音乐通识尚不普及的国内,相较于各类真实乐器的演绎,是具有一定程度上跨越听众音乐知识门槛的效果的。例如,《无期迷途》的主界面曲是典型的trap,《妮姬:胜利女神》除了普通摇滚外,采用了大量有科技感的artcore风格的战斗曲和地图曲。你就算对音乐知识一概不了解,一样会因为这些平时未曾听过的风格和极度具有辨识度的曲风而留下深刻记忆,并把这种认知和对应作品关联。

因为就算再不熟悉音乐理论,大多数玩家依然可以分辨不同“电音曲风”之间过于明显的差异性。这是大多数在音色上难以做出差异、而只能在旋律和编排等对听众音乐审美水平较为有要求的层面上做出差异性的普通的交响乐、钢琴曲、管弦乐等配乐形式,所不具备的优势。

实际上BA的主要编曲人之一ミツキヨ是一位早就在各类音游中活跃的电音音乐人,师承韩国现代电子音乐元老之一ESTi,还和M2U合作过,也曾在我们熟知的网游《彩虹岛》中大放光彩。他对于“可爱风”的拿捏和影响,早已经过时代和作品的验证。

同样,对于厂商而言,这些电子音乐的成本也远低于去卷真实乐器。若编曲出色,同价位下,效果也比真实乐器好不止一点半点。但BA中部分complextro的制作难度相较于其他种类的电音复杂许多,因为其为了提供丰富多彩的听感,通常会涉及大量跨曲风的音色设计和编排,工作量整体会比一般曲风大。这里涉及较多编曲细节,咱们就点到为止了,专业的电子音乐人会比较清楚这一块领域有多大的空缺。

BA的音乐毫无疑问在音乐质量层面上做得极为突出的,以至于不怎么需要靠音乐营销,它的曲目都具有强大的出圈效应和知名度。就算没玩过BA的玩家大概也会经常在各种视频刷到诸如“抢银行小曲”“unwelcome school”之类的BGM,说明BA的配乐本身是具有强烈的风格化标志的。

而这首最出圈的unwelcome school,其实在终章后改编成了抒情钢琴版,用在了两位白子面对面和解的场景中。而这首曲子居然命名为welcome school,实在是巧思中的巧思,已经在配乐上再度重复了意有所指的叙事。官方可谓用心良苦。

(黑白和解)

总而言之,BA的音乐不仅仅单纯是“好听”这么简单,它是彻底侵占了一种曲风并化为己有,让不少属于同人音乐圈的小众文化来到了手游玩家的大众舞台上。这种小众出圈到大众的操作在日韩已经有很多游戏搞过了,但BA的案例最为典型,成效也最为明显——因为它让大多匮乏音乐基础教育的国内玩家,都深深记住了BA音乐的特点和优秀所在。

结语

当然,我们这次聊的全都是游戏的演出表现,丝毫没去聊那烂大街的氪金和玩法套路。但现在的二游早就不讲究卷玩法了,也没太多好讲的。

无论如何,能在2023年看到《蔚蓝档案》得到了它应得的评价是一件幸事。身为老师,看着平板里的阿洛娜也多了一位妹妹陪伴,这种看着孤独女儿终于有了朋友陪伴的心暖的感觉,确实是其他游戏难以给予的。

(怎么可以这么美好)

不过目前剧情已经起了这么高一个调,之后还能把故事讲成什么样才能营造出超越这次终章的感动,我已经心里没底了。至少,BA的“完结篇”,确实为各种长线运营的手游该如何“阶段性完结”提供了一种新的思路,也为我蠢动的裤裆提供了一种新的震撼。