作为一个80后,我还记得父亲给我买FC游戏机的时候要400多元,那个时候的400多元并不便宜,加上游戏卡带都是单独算钱,所以每一个买来或者是后期跟小伙伴交换的游戏我必定会玩通关,不然都会觉得对不起这个价格。
说到这里,玩着玩着就会发现一个问题,为什么FC很多游戏都只有三条命供玩家使用?
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说到这里,还有另一个故事。要知道很多FC游戏其实是从街机移植过来,而街机游戏的设计原理就是为了让玩家在游戏初级get到游戏的乐趣,逐渐的增加游戏难度,所以设计者发现游戏中三条命的数量正好合适,后来移植到FC的游戏也将这个设计一并保留了下来。
说到这里,你是否想象得到有三条命的FC游戏有哪些?超级玛丽,魂斗乐,赤色要塞冒险岛等等。。。。
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当然,这个原因可能还跟硬件有关。例如在FC的超级玛丽卡带中,容量只有40kb,实际上当你仔细的查看后发现,很多FC游戏卡带的容量都只有40kb,容量小导致了游戏流程不会太长。
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要知道像超级玛丽当年发售的时候价格大概是25美刀(美国地区价格),如果放到今天价格换算成人民币大概在400元左右,这个价格跟今天的3A游戏差不多了(如生化危机4重制版,美国末日2等)。
如果一款接近400元人民币的游戏让玩家很快就能通关,这种事情对于游戏开发公司来说是不太愿意看到的,所以游戏中只有三条命的设计就很合适了,一旦三条命用完,玩家就必须从头来过,这成为了延长游戏玩家时间的最好办法。
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所以三条命的设计准确的说是任天堂的主义,按照宫本茂的说法,如果游戏中不设计一些难度就让玩家通关的话,那就没意思了。
你可能会说,等等,魂斗乐我记得可以调出30条命啊?
是的,这个konami的秘籍流传至今,并且被很多FC游戏沿用,可问题是当年的很多FC游戏在制作完成后需要交给任天堂审查,当审查通过后任天堂才会统一的制作卡带进行发行,当然需要抽成20%的销售收入作为前提。
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要知道。80.90年代的日本游戏几乎都被任天堂垄断,所以第三方的开发者都要抱紧任天堂这个大腿,自然而然的,这个三条命的设计理念肯定会像任天堂靠拢。
在当时的美国还诞生了一个叫做“任天堂困难”的词,用来形容1980-1990年代任天堂的游戏难度。
在那个年代,游戏的存储读档技术也不成熟,任天堂也搞出过磁碟机和磁带作为存储外设,但在那个年代,只有日本本土少数玩家会用到这种设备,所以这些设备并没有真正流行开来。后来还出现过带电池的可以存储的卡带,但也因为价格昂贵没受到太多关注。
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当然,游戏存储一般用在需要对游戏场景进行编辑或是有大量文本出现的RPG游戏中,玩家玩的更多的都是横版或竖版的清关动作或射击游戏,所以三条命的游戏设定基本会沿用在这种游戏类型中。这也造成了儿时的我们对FC游戏的印象就是三条命。
FC的时代过去了,虽然今天有模拟器,可以随时存档。但是那种玩游戏的心态已经没有了,那种依靠三条命,甚至一条命通关游戏的激动时光,只会存在于我们的回忆之中。。。